과학기술정보통신부(장관 배경훈)는 2025년 상반기 정보통신산업(ICT) 서비스 수출입 동향을 발표하며, 수출은 63.7억 달러로 전년 동기 대비 19.3% 늘고 수입은 48.0억 달러로 12.3% 증가해 무역수지 15.7억 달러 흑자를 기록했다고 밝혔다. 이번 통계는 한국은행이 올해부터 발표한 「지식서비스 무역통계」에 포함된 ICT 특수분류를 기초로 분석된 결과라는 점에서 의미를 갖는다.
수출 증가세 지속…게임 소프트웨어 주도
ICT 서비스 수출은 최근 5년간 연평균 10.1% 성장해 지속적인 확대세를 보여 왔으며, 올해 상반기에도 인공지능·클라우드 서비스 확산, K-콘텐츠의 해외 인기, 플랫폼 기반 소프트웨어 수요 증가로 성장세를 이어갔다.
산업별로는 게임 소프트웨어가 28.4억 달러(44%)로 가장 큰 비중을 차지하며 수출을 견인했다. 이어 정보서비스(9.3억 달러, 15%), 패키지 소프트웨어(8.4억 달러, 13%), IT 서비스(7.7억 달러, 12%), 디지털콘텐츠(6.3억 달러, 10%) 순으로 나타났다.
유형별로는 지식재산권 사용료가 38.8억 달러(61%)로 압도적이며 전년 대비 30.2% 급증했다. 이는 국내 게임을 해외에서 유통하는 과정에서 지급되는 로열티가 큰 비중을 차지한 결과다.
아시아 최대 시장…대기업·중견기업 비중 70%
지역별로는 아시아가 35.0억 달러(55%)로 최대 수출 시장을 차지했으며, 그중 게임 소프트웨어가 절반 이상을 차지했다. 북미는 정보서비스 수출 증가로 17.8억 달러(28%), 유럽은 패키지 소프트웨어 수출 확대로 9.9억 달러(15%)를 기록했다. 중남미와 중동 등 기타 지역은 1.1억 달러(2%) 규모로 아직 작지만 높은 성장세를 보였다.
기업 형태별로는 대기업(23.5억 달러, 37%)과 중견기업(21.1억 달러, 33%)이 전체 수출의 70%를 담당하며 핵심 역할을 수행했다. 대기업은 글로벌 게임 시장을 주도했고, 중견기업은 SaaS 기반 소프트웨어와 게임 소프트웨어 분야에서 두드러진 성과를 냈다. 중소기업은 17.7억 달러(28%)를 기록하며 정보서비스 분야에서 전년 대비 두 배 이상 성장했다. 또한 소상공인·개인은 웹툰, 음악, 영상 등 K-콘텐츠를 기반으로 1.5억 달러(2%) 규모 수출을 달성하며 세계시장 진출을 확대했다.
수입 증가로 일부 부문 적자…경쟁력 강화 필요
수입에서는 정보서비스(14.9억 달러, 31%)와 패키지 소프트웨어(14.0억 달러, 29%)가 절반 이상을 차지했으며, 이들 분야는 수출 증가에도 불구하고 수입이 더 빠르게 늘며 적자 상태를 보였다.
과기정통부는 이번 통계에 대해 “게임 소프트웨어와 디지털콘텐츠의 성장, 인공지능·클라우드 기반 IT 서비스 확대, 아시아·북미 시장 수요 강화가 전체 수출 호조를 이끌었다”고 평가했다. 다만 “일부 정보서비스 및 소프트웨어 분야의 수입 증가로 적자가 발생하고 있어 기술 고도화와 국제 표준 대응을 통한 경쟁력 확보가 필요하다”고 지적했다.
박태완 정보통신산업정책관은 “ICT 서비스 산업은 2011년부터 꾸준히 흑자를 기록하며 국가 지식서비스 무역의 핵심 축으로 자리매김했다”며, “중소기업과 개인 사업자의 해외 진출을 지원하고 디지털 무역 환경 변화에 대비한 제도적 기반 강화를 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
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